Laskowski, Maciej. A short overview of pros and cons of gamification [Text] / М. Laskowski> // Актуальні проблеми економіки. - 2013. - № 7. - Р. 373-377 : табл. - Бібліогр.: 13 назв Рубрики: Маркетинг в інформаційних технологіях--Програмне забезпечення--Гейміфікація--Ігрові методики в неігровому контексті Анотація: У статті показано, що разом зі збільшенням ролі різних соціальних медіа з'явився новий тренд в області розробки програмного забезпечення — гейміфікація, головною метою якої є підвищення активності користувачів при роботі з програмним забезпеченням. Зроблено спробу проаналізувати це явище, зокрема його позитивні і негативні сторони. Є примірники у відділах: всього 1 : ВДЕТПСГН (1) |
Zatwarnicka-Madura, B. Gamification: current status, trends and development prospects [Text] / B. Zatwarnicka-Madura> // Актуальні проблеми економіки. - 2016. - № 6. - P376-382 : рис. - Бібліогр.: 14 назв Рубрики: Інформаційні технології в економіці--Гейміфікація--Комп’ютерні ігри--Ігрові методики в неігровому контексті Анотація: У статті показано, що явище, відоме як гейміфікація, базується на впровадженні механізмів гри в різні галузі людського життя. Гейміфікація використовується в маркетинговій діяльності, управлінні людськими ресурсами (в процесі підбору, мотивації), освіті та інших сферах бізнесу. Визначено напрями та перспективи розвитку гейміфікації. Є примірники у відділах: всього 1 : ВДЕТПСГН (1) |
Сташко, Жанна. Ніщо не завадить нам гратися! Як провести квест на уроці: методичні підходи [Текст] / Ж. Сташко> // Завуч (Шкільний світ). - 2017. - № 1. - С. 22-27 : іл. - Бібліогр.: с. 27 Рубрики: Педагогічні технології--Квест-метод Кл.слова (ненормовані): гейміфікація Анотація: Ігри слугують для отримання нових навичок і корисного досвіду, який важко отримати в інших умовах. Школярі краще запам'ятовують інформацію завдяки навчальним іграм, а не на звичайних уроках, тому що отримують знання, коли вирішують свої завдання. Квести як різновид гри призначені для вирішення саме таких завдань - цікавих (є інтрига) і корисних (здобуваєш нові знання в незвичний спосіб). Геймифікація - це використання ігрових практик і механізмів у неігровому контексті для вирішення проблем. Є примірники у відділах: всього 1 : ВДГН (1) |
Квахненко, Катерина. Гейміфікація як інструмент формування лояльних клієнтів та персоналу [Текст] / К. Квахненко, І. Златова> // Маркетинг в Українi. - 2017. - № 3. - С. 32-38 : ілюстр. - Бібліогр.: с. 38 Рубрики: Маркетинг--Освіта Кл.слова (ненормовані): бізнес -- ігрові стратегії -- ігрові прийоми -- ендорфіни -- дофамін -- методика -- технології гейміфікації -- споживачі Анотація: У даній статті представлено пояснення можливостей використовування гейміфікації як засобу комунікацій зі споживачем, а також створення плідного мікроклімату в колективі. Представлені результати досліджень з експеримету проведеного в Одеському національному політехнічному університеті. Дод.точки доступу: Златова, Ірина Є примірники у відділах: всього 1 : ВДЕТПСГН (1) |
Тарнопольський, О. Б. Гейміфікація в навчанні іноземних мов у вищій школі [Текст] / О. Б. Тарнопольський, С. П. Кожушко, М. Р. Кабанова> // Іноземні мови. - 2018. - № 3. - С. 15-22 . - ISSN 1817-8510 Рубрики: Іноземні мови--Навчання--Вища освіта Кл.слова (ненормовані): гейміфікація -- мовні ігри -- інформаційні технології Анотація: У статті розглянуто основні шляхи впровадження гейміфікації в навчальний процес з іноземних мов у вищій школі. Проаналізовано гейміфікацію з погляду її використання в курсах мовної підготовки, обговорено різні види навчальної діяльності, які можна віднести до форм гейміфікації, вивчено можливі сфери їх використання як у немовному, так і в мовному закладі освіти. Форми гейміфікації поділено на ті, які можуть регулярно використовуватися в навчальному процесі, але не охоплюють його цілком, і ті, що перетворюють увесь або значну частину процесу навчання іноземної мови у безперервну ігрову дільність. Дод.точки доступу: Кожушко, С. П.; Кабанова, М. Р. Є примірники у відділах: всього 1 : ВДІМ (1) |
Бартельова, Алла. Використання сучасних освітніх технологій в підготовці фахівців у коледжах і технікумах [Текст] / Алла Бартельова, Олена Рудь> // Сучасні педагогічні технології та інноваційні методики навчання в підготовці фахівців у коледжах і технікумах: досвід, проблеми, перспективи : матеріали I Всеукр. наук.-метод. конф. (м. Вінниця, 28-29 берез. 2019 р.). - Вінниця : Рогальська І. О., 2019. - Вип. 1 (6). - С. 28-30. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова (ненормовані): дистанційне навчання -- синхронне навчання -- адаптивне навчання -- проектне навчання -- гейміфікація -- мобільне навчання -- бріколаж -- рольові ігри Дод.точки доступу: Рудь, Олена Є примірники у відділах: всього 1 : ВЗ (1) |
Сачок, Альона. Використання платформи "КАНООТ!" для дистанційного навчання [Текст] / Альона Сачок> // Сучасні педагогічні технології та інноваційні методики навчання в підготовці фахівців у закладах фахової передвищої освіти: досвід, проблеми, перспективи : матеріали III Всеукр. наук.-метод. конф. (м. Вінниця, 22-23 квіт. 2021 р.) / ДНУ "Ін-т модернізації змісту освіти" [та ін.]. - Вінниця : Рогальська І. О., 2021. - Вип. 3 (8). - С. 288-290. - Бібліогр. в кінці ст.
Інформаційно-освітні технології--Цифрове навчання Педагогічні технології Кл.слова (ненормовані): цифрові технології -- гейміфікація -- ігрові елементи в навчанні -- онлайн-сервіси -- освітні сайти -- вніб 5 Дод.точки доступу: Домінський, О. С. \ред.\; Космина, Олена; ДНУ "Інститут модернізації змісту освіти"; Департамент гуманітарної політики ОДАРада директорів коледжів і технікумів Вінницької області; Вінницький технічний коледж Є примірники у відділах: всього 1 : ВЗ (1) |